화살 쓸기에서 별 3개를 받으려면 '가장 많이 날리는 화살'이 아니라 '뒤를 남기지 않는 순서'를 찾아야 해요. 쓸기 규칙, 세계별 장치, 오늘의 판까지 정리했어요.
화살 쓸기는 화살 하나를 누르면 그 화살이 앞으로 미끄러져 나가면서, 앞을 막고 있던 화살까지 줄줄이 판 밖으로 밀어내는 퍼즐이에요. 막혀서 튕겨 나오는 일도, 하트가 줄어드는 일도 없어요. 어떤 화살을 눌러도 반드시 무언가가 날아가요. 그래서 이 게임의 도전은 "깰 수 있느냐"가 아니라 "몇 번 만에 깨느냐"예요.
이 글은 게임을 만든 제이월드 팀이 실제 규칙과 판 설계 수치를 바탕으로, 목표 탭 수를 맞추는 생각법을 정리한 공략이에요.
별 3개의 기준: 목표(파)
판마다 위쪽에 목표 숫자가 있어요. 그 판을 비우는 데 필요한 가장 적은 탭 수예요. 이 숫자는 사람이 감으로 정한 게 아니라, 컴퓨터 풀이 프로그램이 가능한 모든 순서를 끝까지 따져서 찾은 값이에요. 그러니 목표는 언제나 실제로 도달할 수 있어요.

| 별 | 조건 |
|---|---|
| 1개 | 판을 다 비우기 (언제나 가능해요) |
| 2개 | 목표 + 여유 이내 (여유는 2탭 또는 목표의 4분의 1 중 큰 값) |
| 3개 | 목표 이하 |
예를 들어 목표가 8이면 여유는 2라서 10탭 이내면 별 2개, 8탭이면 별 3개예요. 목표가 12면 여유는 3이에요.
되돌리기는 공짜예요. 탭 수는 판을 비웠을 때 남아 있는 탭만 세요. 눌러 보고, 결과를 보고, 되돌리는 걸 얼마든지 반복해도 별에는 아무 영향이 없어요. 다시 시작도 공짜고 확인 창도 없어요.
쓸기 규칙을 정확히 알기
공략의 출발점은 규칙을 정확히 아는 거예요.
- 누른 화살은 머리 쪽으로 한 칸씩 미끄러져요.
- 가는 길에 다른 화살이 있으면 그 화살을 같은 방향으로 밀어요. 밀린 화살 앞에 또 화살이 있으면 그것도 밀려요.
- 밀린 화살은 판 밖으로 나갈 때까지 계속 밀려요. 화살은 한 칸이라도 판 가장자리를 넘는 순간 사라져요.
- 밀린 화살이 가리키는 방향은 상관없어요. 밀리는 화살은 막는 물건일 뿐이에요. 누른 쪽을 향하고 있어도 똑같이 쓸려 나가요.
- 쓸리지 않은 화살은 절대 움직이지 않아요. 판에 남는 건 언제나 "아직 안 날아간 화살"뿐이에요.
여기서 가장 중요한 건 4번이에요. 한 화살이 다른 화살에 밀려서 날아가면, 그 화살이 원래 할 수 있었던 쓸기는 사라져요. 화살 쓸기의 모든 함정은 여기서 생겨요.
기본기: 줄의 맨 뒤를 눌러요
같은 줄에 같은 방향을 가리키는 화살 세 개가 나란히 있다고 해 볼게요.
- 맨 앞 화살부터 누르면 하나씩 나가서 3탭이 들어요.
- 맨 뒤 화살을 누르면 앞의 두 개를 밀고 나가서 1탭이면 끝나요.
그래서 처음에는 "이 줄에서 가장 뒤에 있는 화살이 무엇인가"를 먼저 보면 돼요. 첫걸음 세계의 초반 판은 이 감각을 익히도록 만들었어요. 첫 판은 같은 줄에 화살 2개, 목표 1이에요.
중급: 가장 많이 날리는 화살이 정답이 아닐 때
조금만 지나면 "한 번에 가장 많이 날리는 화살부터 누르기"가 잘 통하지 않는 판이 나와요. 우리는 이런 판을 일부러 넣었어요. 판을 만들 때 "가장 큰 쓸기부터 누르는 봇"으로 풀어 보고, 그 봇이 목표를 못 맞추는 판의 비율을 세계마다 정해 두었거든요.
| 세계 | 화살 수 | 목표 범위 | 욕심 봇이 목표를 놓치는 판 |
|---|---|---|---|
| 첫걸음 | 4~8개 | 3~6 | 5~30판 중 약 31% |
| 긴 화살 | 9~15개 | 5~9 | 60% |
| 서리 | 12~19개 | 7~11 | 100% |
| 밧줄 | 16~24개 | 9~12 | 100% |
| 뒤섞기 | 20~28개 | 11~14 | 100% |
세 번째 세계부터는 모든 판이 이런 함정 판이에요. 이렇게 생각해 보세요.
- 두 줄이 겹치는 화살을 찾아요. 가로줄과 세로줄이 만나는 칸의 화살은 어느 쪽에서든 쓸 수 있어요. 이 화살을 어느 쓸기에 맡길지가 순서를 정해요.
- 다른 화살들의 '맨 뒤'인 화살은 아껴요. 그 화살을 다른 쓸기로 먼저 날려 버리면, 그 화살 앞에 줄 서 있던 화살들은 하나씩 따로 눌러야 해요.
- 끝에서 거꾸로 생각해요. 마지막 한 탭에 무엇이 남으면 좋을지 떠올리고, 그 상태를 만드는 순서를 찾아요.
- 눌러 보고 되돌려요. 되돌리기가 공짜라는 건 실험이 공짜라는 뜻이에요. 한 번 눌러서 무엇이 남는지 보는 게 머릿속으로 계산하는 것보다 빨라요.
세계별 장치와 요령
긴 화살

2~3칸짜리 화살이 나와요. 긴 화살이 옆으로 밀리면 몸 전체가 함께 움직이고, 몸의 각 칸 앞에 있는 화살을 모두 밀어요. 그래서 긴 화살을 옆으로 밀면 쓸기 범위가 넓어져요. 긴 화살을 직접 누르기보다 다른 화살로 옆에서 밀어 주는 쪽이 이득인 판이 많아요.
서리
얼어 있는 화살(옅은 파란 결정 껍질)은 누를 수 없어요. 눌러도 흔들리기만 하고 탭 수에 들어가지 않아요. 하지만 다른 화살에 밀리면 정상적으로 날아가요. 그리고 얼지 않은 화살이 모두 사라지면 얼어 있던 화살이 한꺼번에 녹아요.
요령은 얼음 화살을 "누를 수 없는 짐"이 아니라 "쓸어 줄 대상"으로 보는 거예요. 녹기를 기다렸다가 하나씩 누르면 탭이 많이 들어요. 녹기 전에 쓸기 안에 최대한 넣어 주세요.
밧줄
밧줄로 이어진 두 화살은 하나를 누르면 둘이 동시에 미끄러져 나가요. 한 번의 탭으로 두 줄을 쓰는 셈이라 목표를 맞추는 핵심이 돼요. 단, 둘 중 하나가 다른 쓸기에 밀려 먼저 나가면 밧줄이 끊어져요. 그래서 밧줄 화살은 대개 일찍 써야 이득이에요. 다른 쓸기로 짝 하나를 날려 버리기 전에요.
뒤섞기
긴 화살, 서리, 밧줄이 한 판에 함께 나오고 판도 가장 커요(최대 10×12칸, 화살 28개). 순서는 보통 이렇게 잡으면 편해요. 밧줄 쓰기 → 얼음 화살을 쓸기에 넣기 → 긴 화살로 넓게 쓸기 → 남은 화살 정리.
막힐 때: 힌트
힌트는 지금 상태에서 가장 짧은 다음 한 수를 알려 줘요. 처음에 3개가 있고, 판을 4번 깰 때마다 1개씩 늘어요(최대 5개). 한 판에서 첫 힌트는 별에 영향이 없지만, 두 번째 힌트부터는 그 판의 별이 최대 2개가 돼요. 그러니 힌트는 정말 막혔을 때 한 번만 쓰는 게 좋아요. 막힌 판에서 힌트로 한 수를 보고 나면, 왜 그 수가 맞는지 생각해 보는 것만으로도 다음 판이 훨씬 쉬워져요.

다음 세계는 이전 세계에서 별 45개(90개 중 절반)를 모으면 열려요. 한 번씩 깨기만 하면 보통 별이 조금 모자라니까, 별 2개 판을 다시 해서 3개로 올리는 게 가장 빠른 길이에요.
오늘의 판
매일 모두가 같은 판을 풀어요. 요일마다 종류가 정해져 있어요.
- 월~목: 긴 화살 판
- 금~토: 서리 판
- 일: 밧줄 판
결과는 판을 보여 주지 않는 이모지 한 줄로 공유돼요. 한 탭마다 네모 하나이고, 그 탭으로 날아간 화살 수에 따라 색이 달라요(🟦 1개, 🟩 2~3개, 🟨 4~6개, 🟧 7개 이상). 주황 네모가 많을수록 큰 쓸기를 해낸 거예요. 오늘의 판을 깨면 연속 기록도 올라가요.
정리
- 별 3개 = 목표 탭 수 이하. 되돌리기와 다시 시작은 공짜예요.
- 줄의 맨 뒤를 눌러요.
- 밀려서 날아간 화살은 자기 쓸기를 잃어요. 다른 화살들의 '맨 뒤'는 아껴요.
- 서리는 녹기 전에 쓸어 주고, 밧줄은 일찍 써요.
- 막히면 힌트 한 수를 보고 이유를 생각해 봐요.
화살 쓸기는 설치 없이 브라우저에서 바로 할 수 있어요. 한 판은 15초에서 2분 남짓이라 잠깐 쉬는 시간에 하기 좋아요.
이 글은 제이월드 팀이 게임 설계 문서와 실제 플레이 수치를 바탕으로 썼고, 글을 다듬을 때 AI 도구를 함께 썼어요.